Описывается разработанная специалистами Даунсайд Ап программа формирования речевых средств общения у детей с синдромом Дауна. Она учитывает первоначальный детский лексикон и создает возможности для реализации активной позиции родителей в процессе обучения ребенка. Программа предполагает наличие двух этапов, обучающего и развивающего, что позволяет начинать работу с учетом возраста и уровня развития ребенка.
Почему возникает проблема поиска пути?
Компьютерным болванчикам нельзя просто сказать: «Эй ты, иди к башне!», — как людям. Им нужно прописать чёткий набор команд (иди один метр влево, потом метр вперёд и т.д.) или указать путь из промежуточных точек, чтобы они успешно добрались от точки A до точки B. Как раз нахождением этих промежуточных точек и занимается алгоритм поиска пути. Но этим его задачи не ограничиваются. Дополнительно он может определять расстояние до цели и то, возможно ли вообще добраться до какой-то точки.
Есть такой вид игр-головоломок — лабиринт Минотавра. Игрока помещают на сетчатое поле со стенками. Одна из клеток поля является выходом, а на другой стоит монстр. Задача игрока — добраться до выхода раньше, чем монстр доберётся до него. Игрок и монстр ходят по очереди на сколько-то клеток, но монстр всегда перемещается быстрее игрока.
Пример игры вида «лабиринт Минотавра»
Игрок бы постоянно проигрывал, но у монстра есть минус: он хоть и быстр, но туп. Он всегда пытается добраться до игрока кратчайшим способом и не обращает внимание на то, что в лабиринте есть стены. Если монстру на пути встречается стена, он просто стоит и грустно вздыхает перед ней, не пытаясь обойти.
В таких играх глупость врага оправдана, так как она является частью геймплея головоломки. В остальных играх пользователь ожидает, что враг начнёт искать пути обхода, а не будет застревать в камнях и деревьях.
История появление правила
Автором правила стал японский изобретатель и предприниматель Сакити Тоеда, ставший прародителем знаменитой и по сей день компании Toyota.
Испытывавший с ранних лет тягу к изобретениям, будущий ученый мечтал оптимизировать работу ткацкого станка, на котором работали его мама и бабушка, чтобы избавить их от изнурительного труда [Kanbanize, 2020].
Когда ему исполнилось двадцать лет, он принял важное решение покинуть родную деревню и отправиться в Токио, где увидел современные фабрики, использовавшие новейшее оборудование, и перенял их опыт.
Вернувшись домой, вдохновенный индустриальными пейзажами, Сакити занялся совершенствованием ручного ткацкого станка, который выглядел громоздким и непростым в использовании.
Потратив десятки лет на работу, он смог усовершенствовать станок с помощью специального механизма, задачей которого было останавливаться, если нить рвалась. Этот принцип автономной автоматизации получил название «принцип Дзидока» и лег в основу производственной системы компании Toyota [Kanbanize, 2020].
Дзидока предполагает качественное предупреждение ошибок в процессе производства и отсутствие необходимости у рабочих быть привязанными к машинам, что, в свою очередь, позволяет генерировать новые идеи и оптимизировать рабочий процесс.
В ноябре 1926 года под руководством Сакити Тоеда была основана компания Toyoda Automatic Loom Works, ставшая прародительницей знаменитого автомобильного концерна Toyota. Компания прославилась благодаря производству продукции, опережавшей свое время.
Сакити уделял большое внимание повышению качества и бережливому производству. Он полагал, что секрет успеха в решении проблемы состоит в том, чтобы каждый раз задавать вопрос «Почему?» для понимания первопричины и поиска решения. Именно благодаря ему правило пяти почему приобрело такую популярность.
Стиль борьбы и правила
Усовершенствованный стиль джит кун до в настоящее время развивается параллельно c традиционным
На сегодняшний день основы джит кун до позволили достичь успеха в боевых искусствах многим мастерам. Данная система с успехом преподается в ряде боевых школ, уча бойцов не зацикливаться на технике и расширять сознание.
Современный стиль джит кун до во многом обязан ученику Брюса Ли Дэну Инносанто. Он является единственным человеком, имеющим право официально использовать данное название и дополнившим технику приемами из муай тай и джиу джитсу.
Также усилиями Инносанто, в джит кун до были введены техники кали – старинного боевого искусства Филиппин. Это позволило значительно расширить рамки метода, помимо стандартных приемов используя техники боя на ножах, палках и различных подручных предметах.
Усовершенствованный стиль джит кун до в настоящее время развивается параллельно традиционной школе. Здесь вместо вышеописанных боевых техник используются классические приемы из каратэ и вин чун, а также целого ряда других азиатских дисциплин.
Поскольку джит кун до не предполагает каких-либо ограничений по ведению боя, то в ходе схватки может быть использовано практически любое оружие или подручные средства. Это могут быть шесты, кинжалы, мечи и т. д.
Отличия от каратэ и других видов боевых искусств
Жесткие боевые стойки в джит кун до практически не применяются
Несмотря на то, что джит кун до вобрал в себя черты множества стилей, данный метод сохранил свои первоначальные черты и остался непохожим ни на одну существующую боевую дисциплину. Особенности методики были тщательно проработаны Брюсом Ли, который умышленно внес в нее следующие изменения:
- Отсутствие прямолинейных ударов. Брюс Ли полагал, что нет никакой необходимости наносить удар противнику, полностью готовому к его отражению. Поэтому преимущество отдавалось обманным движениям, которые были призваны вывести оппонента из равновесия, заставив его открыться. Удар наносится в самый неподходящий момент, когда противник меньше всего готов к нападению.
- Жесткие боевые стойки почти полностью отсутствуют. Поскольку истинный боец должен уметь приспосабливаться к изменяющимся условиям подобно воде, то в использовании жестких стоек не было никакой необходимости. Основой метода является быстрая приспосабливаемость к любому стилю боя, выбранному противником.
- Отсутствие упора на силу, ловкость и быстроту. Основной идеей метода является победа самого гибкого бойца. Естественно, неплохо быть сильным или ловким, но это вовсе необязательно. Куда важнее иметь возможность подстроиться под ситуацию, и приемы, используемые в бою, отлично иллюстрировали это убеждение.
Брюс Ли пытался не склонить людей к тотальному увлечению боевыми искусствами, а показать им саму суть своего учения, постичь которую можно было через тренировки.
Вместе с тем, джит кун до является современной системой боя, известной своей универсальностью. К примеру, освоив данный метод, боец сможет без труда проводить спарринги с оппонентами, занимающимися боевым самбо, различными видами рукопашного боя, вин чун, ушу, джиу джитсу и т. д. Возможно также и участие в смешанных чемпионатах.
«Python. Разработка на основе тестирования», Гарри Персиваль
Russian Python Week 2020Меня иногда спрашивают, как я пришёл к тому, чтобы написать эту книгу. Впервые я изучил Python по книге «Dive Into Python» — это было примерно в 2008-м. Я изучал словари, строки, узнавал различные фичи языка — все вот эти вещи. И где-то к 14-й главе впервые появились слова о юнит-тестировании. Там нужно было написать калькулятор римских чисел. И было написано, что гораздо легче это сделать, если вы пишете юнит-тесты. Я подумал: «О, это звучит круто!» Но это звучало как что-то, что вам следует делать. Как чистить зубы зубной нитью — хорошо бы, чтобы вы это делали каждый день. Разумеется, с таким посылом я проигнорировал этот совет полностью и сразу же о нём забыл. К тому моменту я программировал на Python уже три недели — зачем мне какое-то юнит-тестирование? У меня и так дела идут хорошо! Если я напишу небольшое Django-приложение, несколько веб-страниц — без проблем, я могу всё это проверить. И знаете что? У меня действительно было всё отлично. Поначалу. Когда моё приложение было небольшим, было очень просто проверить руками, работает оно или нет. Где-то на второй неделе разработки у меня уже было восемь различных модулей, 12 веб-страниц, появилось множественное наследование веб-форм, и перед очередным изменением я стал рассуждать так. – Я внесу изменения сюда. О, нет, это поломает мне вон тот класс. Лучше изменю здесь. Хотя… есть риск, что перестанет работать веб-форма. Лучше вот сюда. Да, точно, сюда! Ах, черт, всё равно сломалось! И довольно быстро даже крошечное изменение стало для меня очень болезненным. Я не представлял, что на самом деле от чего зависит, страх вносить изменения сковал меня, я не мог ничего отрефакторить — мой код превратился в лапшу. Когда я пришёл на свою первую работу, там практиковали разработку через тестирование и экстремальное программирование. И я был уже готов усвоить свой урок, но всё ещё много жаловался: «Юнит-тесты и функциональные тесты? Зачем так много тестов?» Разработка была примерно такой: ты делаешь микроизменение — и запускаешь тест. Делаешь ещё микроизменение — снова запускаешь тест. И так всё время. Я говорил: «Вы серьёзно? Неужели мы не можем пропустить этот шаг, мы сэкономим время!» На что мне спокойно говорили: «Нет-нет, Гарри, продолжай делать так». Я жаловался, я ныл, это было тяжело, это занимало много времени. Но! Через какое-то время мне открылась вся прелесть такого подхода! Я понял, что до этого делал что-то не так, и что вот он — правильный путь. Спустя пару лет я решил написать книгу об этом. Разработка на основе тестирования — не естественная вещь; чтобы проникнуться, нужна практика. В книге я как раз и пытаюсь дать немного практики.
Классификация дислексии
Согласно классификации дислексии по её происхождению существуют следующие её виды:
- Приобретённая дислексия или алексия: является следствием перенесённой травмы или поражения мозга человека, у которого до этого не наблюдалось проблем с чтением.
- Эволюционная дислексия или дислексия развития: характерна для людей, у которых проблемы выявлены в самом начале обучения чтению. В данном случае речь идёт, как правило, о детской дислексии.
Также существуют различные классификации дислексии в зависимости от подхода, который принимается во внимание. Помимо этого, выделяют два маршрута от восприятия графического изображения слова до понимания его значения.
Фонологический маршрут, по которому чтение осуществляется через преобразование графических знаков (букв) в звуки, а от них — к значению слова.
Визуальный или лексический, это маршрут, по которому читатель напрямую связывает слово с его значением.